2010. április 2., péntek

Bioshock (2)

Ha megengeditek, hogy bokros teendőimre hivatkozva egy egyszer már publikált írásom emeljem át nívósnak ígérkező szaklapunkba - így csatlakozván az előttem már megnyilvánult alkotótársakhoz - akkor már olvashatjátok is múlt hónapban kelt szárnypróbálgatásom:

Végeztem. hetekbe telt, de most itt ülök teljességgel lenyűgözve a monitor előtt, és igyekszem összekaparni maradék kritikai érzékem, hogy az összetört objektivitás legapróbb szilánkjait még megtaláljátok az írásomban. Egyhuzamban, minden szabadidőm felhasználásával, több nekifutással végigjátszottam a széria mindkét elkészült részét. A helyzet az, hogy a játékosok objektivitását 2007.-ben kezdték szétzúzni, mikor is megismerkedhettünk 2K sikerre ítélt FPS (néha kicsit talán RPG) címével, a Bioshockkal. Ugyanis a Bioshock nem csak egy játék. Ez kérem művészet. Egy történet, ami valósággal beszippantja a hangulatára fogékonyakat, és ha egyszer láttuk az alkotók által festett világot, többé nem szabadulunk. Minél részletesebben ismerjük meg ezt a szürreális virtuális valóságot, annál inkább szembetűnik: ez nem sablon, ez kész agymenés. Művészet, mint egy kiváló regény, filozófiai mélységeiben szocio-pszichológiai kérdéseket feszeget, mindezt átgondolt logikus rendszerben, audiovizuálisan teljes műgonddal kidolgozva. A dramaturgia mozifilmek hatását is megszégyeníti ha hangulatot kell fokozni, és a feszültség gyakorta humorban oldódik. Ez van, ilyen a kémiai természete. Egy kolléga világított rá a MassEffect2 tesztjében, hogy beteljesült jóslattá vált az interaktív film. Nos erre a Bioshock alternatív befejezései - és a második rész teljes egészében - tökéletes, élő példák.

Nem szeretnék sok gyakorlati példával előhozakodni, hiszen az spoilerként hatna, inkább ártsuk bele magunkat kicsit a történetbe! A Bioshock szálát 1960-ban vesszük fel egy repülőbaleset (szerencsés?) túlélőjeként. Az atlanti óceánban alámerülő roncsok között, a vízen égő kerozintól fenyegetve egy toronyra lesz figyelmes megtört karakterünk. Természetesen nem tehetünk mást mint megnézzük közelebbről, és elámulunk (ha eddig nem tettünk volna) a csodálatos fényjátékon amit a titokzatos épület falára festenek a lángok. Belépve kezdetét veszi a varázslat. Sötétben botorkálunk, míg fel nem gyúlnak a fények, és meg nem látjuk a pazar lépcsőházat melynek falán az ötvenes évekre jellemző, –keleti gyerekként a szocreálra emlékeztető - domborművek hirdetik a tudomány, a művészet, és az ipar hatalmát. Hogy ez mit jelenthet csak sejtjük mikor belépünk az elsőre liftnek tűnő szerkezetbe (batysphere) ami alá száll velünk a tenger fenekére, hogy megpillantsuk a nagyvárost, ahol a felhőkarcolókon tündöklő fényreklámok közt cápák úsznak, és egyelőre értelmetlennek tűnő, az aranykort idéző amerikai stílusú plakátokkal találkozzunk amik ún. plazmidokat akarnak ránk sózni. Ez a város Rapture, megálmodója pedig az örök utópisztikus Andrew Ryan. Mikor szállító egységünk dokkol egy átlagos városi toronyházban, kezdetét veszi a rémálom. Beavatkozási lehetőség nélkül nézzük végig amint egy polgár agyonver egy másikat, majd emberünket is megfenyegetve továbbáll. Ekkor átvehetjük az irányítást, és egy rádióval kezünkben - amin egy Atlas nevű úriembertől kapunk utasításokat - elkezdhetjük bejárni ezt a hatalmas várost, aminek még a gondolatát is alig hisszük el. Eldobált transzparensekre leszünk figyelmesek amin az emberek szabadságukat követelték, és már biztosan tudjuk itt forradalom volt, és valami nagyon nincs rendjén ma sem. Feladat feladatot követ, ellenséges, és igen rusnya lakosok (splicer) jönnek csapatostul, és a játék során kell megtanulnunk mindent ami ebben a hihetetlen világban alapfogalomnak számít.

Big Daddy (alpha series)

splicer1.jpgSplicer

Big sister

Little sister

Megtudjuk, hogy miért lett BIO a shock: Mikor Andrew Ryan polgármester, és a Ryan Industries vezérigazgatója szabad kezet adott tudósainak, a kísérletezés egy a felszínen elképzelhetetlen irányt vett. Felfedeztek egy tengeri élőlények által hordozott anyagot, ami lehetővé teszi az emberi DNS átformálását. Ezt ADAM-nek nevezték el. Ezeken az alapokon fejlesztették ki a látásból már ismert plazmidokat, amik az embereket csodás képességekkel ruházzák fel. Tüzet gyújthatnak puszta kézzel, villámokat szórhatnak, és ezer más csodát tehetnek, ha rendelkeznek a plazmidok beszerzéséhez elengedhetetlen ADAM-mel. Itt jönnek a képbe a meglehetősen ijesztő külsejű kislányok avagy “hugik” (little sister) akik hatalmas fecskendőikkel elhunyt polgártársaikból szippantják ki az ADAM-et. Mivel ez az egyik legnagyobb érték még élő felebarátaik szemében, nehéz testőrség védelmére szorulnak. Ezt a feladatot minden esetben egy “nagy apuci” (big daddy) látja el, és kíméletlenül elbánnak mindenkivel aki fenyegeti pici lányukat. A játékos karakterének is emelt szintű feladatot jelent leszámolni egy ilyen búvárruhás szörnyeteggel, pedig sajnos gyakorta összetűzésbe kerülünk velük, hiszen a számunkra is fontos ADAM begyűjtése egyedül a kislányok elfogása útján valósulhat meg. Itt próbára teszik személyiségünket, mivel két lehetőségünk adódik minden esetben amint egy őrizetlen hugi kerül kezeink közé: megmenthetjük, vagy begyűjthetjük. A begyűjtés során meg kell ölnünk a gyermeket, míg ha megmentjük, akkor megszabadul a parazitától ami az ADAM keresésére kényszeríti, és szabadon távozhat. Jóllehet utóbbi lehetőséget választva, pont fele annyi értékes anyagot nyerünk mint a gyilkos módszerrel. Nem árulok el nagy titkot, hogy ez az elbánás meghatározza a történet végső kimenetelét is. A story briliáns, mármár túl csavaros a végéhez közeledve, hiszen feladataink során megismerjük a város minden zegzugát, laboratóriumokat, klinikákat, piacokat, parkokat, és hotelszobákat látogatunk sorra, míg meg nem tudunk mindent. Megismerjük a hugik eredetét, a nagy apucik történetét, árulások sorára derül fény, és megtudjuk hogy miért kerültünk erre az átkozott helyre, kik is vagyunk valójában. Tökéletesen megformált karakterekkel ismerkedünk meg, mint Tenenbaum doktornő, vagy a második részben Gracie Holloway.

Ez egy Jáksó szintű átkötésnek is rossz tudom, de innen kell a második epizód eseményeivel folytatnunk. Ugyanis valóban nincs nagyon más kötődés a két történet közt mint a környezet azonossága, és ez sok szakújságírónál és játékosnál verte ki a biztosítékot. Nos védelmembe kell hogy fogadjam a folytatást is. Az első rész befejezése egyszerűen nem hagy maga után elvarratlan szálat amin elindulhatnánk, így írtak egy újat, ami véleményem szerint meglehetősen jól sikerült. Ha nem lenne elég az öröm hogy visszatérhetünk Rapture városába, még a minden gamer által titkon áhított nagy apuci szerepet is megkapjuk. Drámai jelenet után, egy öngyilkosság emlékeivel fejünkben ébredünk új testünkben tíz évvel az első játék eseményei után. Ahogy a folyosó üvegfalán látjuk saját tükörképünket, ahogy kipróbáljuk minden big daddy legrettegettebb fegyverét, a fúrót, és sisakunkra csepeg a víz, ismét elkap a hangulat, ami cseppet sem kopott meg. A tenger alatt a hangulat fokozódik, hogy stílusos legyek, hiszen a tíz éve mellénk rendelt kislány már felnőtt, és telepatikus úton igyekszik segíteni küldetésünk során, ami nem más, mint hogy megtaláljuk őt. Mindenféle apucis mókában részünk lesz, legyőzve más papákat örökbe fogadhatjuk. és megmenthetjük a velük sétálgató hugikat. Persze védelmeznünk kell őket, és segítenünk ADAM-hez jutásukat, ahogy az egy igazi apuhoz illik. Ebben Eleanor (a felnőtt lányunk) kortársai és anyukája igyekeznek megakadályozni. A felnőtt hugik sajnos nővérkék (big sister) lettek, és az ő hatalmuk az egyetlen amivel egy magunkfajta alfa szériás big daddy is nehezen dacol. Főnökük, és az egész város önjelölt ura pedig Eleanor édesanyja, egy őrült pszichiáter: Lamb doktor. Kevésbé fordulatos, de annál inkább kielégítő, látványos, hangos-szagos játékban lesz részünk, és mikor azt hinnénk hogy egy ősrégi “bossfight” rendszerű főellenséggel akadtunk össze, és a célunk is teljesült akkor jön a hab a tortára. Nem volt elég embernek lenni, nem szégyellték ezt egy halott apuci feltámasztásával tetézni, végül egy ötéves hugi szemével fogjuk nézni a világot, és fény derül megannyi szemfényvesztésre, angyalokra, és rózsákra.

bioshock2 summon e

“Hozd el a lányod munkába” nap! Ami a Bio2 vége felé azt jelentette hogy Eleanorral karöltve - ő big sister, én pedig big daddy ruhában – gyilkolunk le mindenkit aki az utunkba áll. Ütős páros.

Elnézéseteket kell kérnem, hogy első sorban a story bemutatására koncentráltam terjedelmes írásomban, de úgy hiszem, ennek az alkotásnak ez a legfőbb előnye. Ha az érdekel hogy melyik epizóban milyen eljárással kell meghackelni az ellenséges robotokat, vagy hogy hogyan sikerült kihasználni az unreal engine nyújtotta lehetőségeket, netán meg akarjátok tudni hogy egyes telhetetlen kritikusok mekkorát csalódtak a textúrák minőségében, akkor olvassatok el egy másik tesztet is, garantálom hogy mindegyik kitér a fenti kérdésekre. Én inkább finomságokra hívnám fel a játékosok figyelmét, mint például mikor öt splicer tört rám és egy laza mozdulattal felgyújtottam egyiküket a vállamon ülő kislány felnevetett: “look daddy, marshmallow!” (nézd papa, mályvacukor!) Nos ha az ilyetén öteltek sokasága sem győz meg, hogy végigjátszd az egészet, és megismerd ezt a csodás világot, akkor az ennyire vad fantáziák, tanulságos történetek és építő jellegű felismerések tárháza talán nem neked való. Nálam a minősítés: KÜLÖNÖSEN AJÁNLOTT (HL2 közeli szint)

Nincsenek megjegyzések:

Megjegyzés küldése